Integrantes del Grupo 5:
- María Margarita Rodríguez
- Judith Diplan
- Teresa Lajara
- Valentín Acosta
- Roselly Toribio
- Belkys Vargas
- Martha Beato
- José Miguel Páez
Aprender
a aprender (Margarita)
El aprendizaje continuado que nos
demanda la sociedad crea la necesidad de aprender a aprender. Tenemos que tomar
conciencia de lo que sabemos sobre nuestra forma de aprender, saber distinguir
lo que puede ser cognitivo y qué metacognitivo. La metacognición es la
conciencia reflexiva sobre lo que se hace y se piensa.
Para aprender y seguir aprendiendo
toda la vida y seguir aprendiendo toda la vida, nos hace falta saber sobre lo
que comprendemos mejor y lo que comprendemos menos. El saber aprender
exige una reflexión sobre nuestras
cogniciones. Si sabemos cómo aprendemos podremos ajustar nuestro desempeño en
determinada tarea.
Tenemos estrategias de
autorregulación de tres órdenes: estrategias de planificación,
estrategias de
control, y estrategias de evaluación.
Aprender a aprender (Margarita)
Introducción (Judith Diplán)
El nuevo rol del docente, demanda que éste conozca profundamente el currículo de su disciplina, a fin de que la integración de la tecnología conduzca efectivamente a nuevas comprensiones. Pero el gran desafío constructivista para el docente es el de lograr procesos y estrategias de enseñanza efectivos, ya que de él se espera que ayude a articular los saberes, a acompañar el proceso de construcción y a cualificar el conocimiento construido. Es decir, que a través del uso de las tecnologías de información, el docente propicia el modelamiento de nuevos conocimientos.
Para animar el aprendizaje, algunos autores, como Jonassen, Peck y Wilson, sugieren a los docentes:
- Proponer tareas y desafíos reales. Por ejemplo mandar un mensaje a una persona, escribir un articulo para un periódico, etc.
- Observar a profesionales. Esto para acumular pautas de procedimiento, analizar lo observado y aportar sugerencias.
Las personas a lo largo de su vida necesitan aprender cosas significativas, para así poder participar en las decisiones que competen con la ciudadanía de la sociedad de red.
Jonassen (1996) ofrece algunas pautas para la integración de las TIC al desarrollo curricular:
- Alumnos diseñadores: O sea que elaboren actividades para expresar sus conocimientos. Esto le sirve al docente darse cuenta de los conocimientos previos que tienen los alumnos, así como para acompañar el proceso.
- Construcción del Conocimiento: Que puedan sintetizar sus saberes creando mapas conceptuales. A parte de que se auxilian de la informática, Esto sirve para que los alumnos desarrollen sus destrezas para relacionar conceptos y expresar su interpretación del conocimiento.
- Distribución del procesamiento cognitivo: Seleccionar, tratar y resumir la información por medio de la investigación. Estas tareas con el apoyo informático.
El aprendizaje colaborativo (Teresa Lajara)
se realiza localmente y se basa en
actividades de equipo cuyo liderazgo es compartido, es decir, todos los
participantes tienen un papel fundamental y un rol en el equipo.
Los
atributos de un exitoso ambiente de aprendizaje colaborativo, incluyen:
Interdependencia positiva: Los alumnos
perciben que no pueden tener éxito sin sus compañeros, se establecen
responsabilidades individuales para cada alumno y se dividen las
responsabilidades de producción en forma similar a como se hace en las
situaciones reales.
Promover la interacción: Los participantes
se ayudan unos a otros y se estimulan mientras se esfuerzan en un trabajo
autentico, real.
Responsabilidad individual y de equipo: El
equipo es responsable de completar la tarea y cada participante asume su
responsabilidad por la parte que le corresponde en el proceso.
Competencias interpersonales y de equipos
pequeños: Fomentar las competencias para el trabajo en equipo, ya que no todos
el mismo bagaje y las mismas experiencias culturales para la comunidad.
Proceso del equipo: La charla, el dialogo
sobre cómo mejorar la eficacia del grupo se construye deliberadamente en el
proceso de consolidación del equipo.
Consiste
en plantear una problemática real a un grupo de alumnos para cuya solución
deberán trabajar de forma colaborativa en un proyecto que tendrán que diseñar
siguiendo unas pautas iniciales marcadas por el profesor y donde cada alumno
tiene un rol individualizado con unos objetivos a conseguir.
Diseño de un producto (Roselly Toribio)
Los participantes aportan información para
elaborar colectivamente un producto. Se
puede diseñar un proyecto con el objetivo específico de adquisición de nuevas
habilidades y conocimientos en las tecnologías. Como todo proyecto necesita
planificación, las líneas generales del plan son:
Elección del tema, objetivos, bagaje
cultural, equipo realizador, cronograma, recursos y materiales, comunicación,
artefactos, reproducciones, producciones.
Estrategias de aprendizajes basada en
proyectos con TIC (Belkys)
Presentaremos como estrategias las
webquest, la búsqueda del tesoro y el weblog.
La webquest fue formulada por el profesor
de tecnología educativa Bernie Dodge a mediados de los 90’s. La Webquest es
una aplicación de la estrategia de
aprendizaje basada en proyectos con TIC. El objetivo es aprender a seleccionar
y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de
pensamiento crítico. Una webquest plantea un tema o problema que se presenta a
través de una página web.
Hay cinco principios guías para trabajar
con las webquest que son:
Localizar
buenos website
Orquestar
los participantes y recursos
Animar a
los participantes a pensar
Utilizar
el medio
Montar un
andamiaje para lograr expectativas elevadas
Para
localizar buenos websites tendremos que tener una cierta familiaridad con: los
buscadores y estrategias de búsquedas, participantes y recursos, animar a
pensar, utilizar el medio.
La
webquest como una estrategia de aprendizaje basada en proyectos con TIC puede
ser desarrollada en cualquier área del conocimiento y ejes transversales del
currículo.
- Proponer tareas y desafíos reales. Por ejemplo mandar un mensaje a una persona, escribir un articulo para un periódico, etc.
- Observar a profesionales. Esto para acumular pautas de procedimiento, analizar lo observado y aportar sugerencias.
- Alumnos diseñadores: O sea que elaboren actividades para expresar sus conocimientos. Esto le sirve al docente darse cuenta de los conocimientos previos que tienen los alumnos, así como para acompañar el proceso.
- Construcción del Conocimiento: Que puedan sintetizar sus saberes creando mapas conceptuales. A parte de que se auxilian de la informática, Esto sirve para que los alumnos desarrollen sus destrezas para relacionar conceptos y expresar su interpretación del conocimiento.
- Distribución del procesamiento cognitivo: Seleccionar, tratar y resumir la información por medio de la investigación. Estas tareas con el apoyo informático.
La Weblog. (José Miguel Páez)
Concepto de Weblog:
Es un espacio virtual donde se recopilan cronológicamente
textos, imágenes o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el
más reciente, donde el autor propietario del Blog conserva siempre la libertad
de dejar publicado lo que crea pertinente.
El blog ha creado una alternativa de información,
comunicación e incluso formación.
Elemento que
constituyen la mayoría de los blogs:
§
Entradas a textos.
§
Comentarios a los textos publicados
§
Calendario o archivos de los textos publicados.
§
Categorías.
§
Enlace a otros blogs o sitios recomendados
Existen dos tipos de
blogs:
§
Personales
§
Corporativos
Algunas características
que podemos percibir de los blog
§
Interacción constante entre autor y
comentaristas